Memorabele belevenissen
Een bezoek aan het Instituut voor Beeld en Geluid te Hilversum staat garant voor het aan den lijve ondervinden van wat wordt aangeduid als de beleveniseconomie. Nauwelijks heeft de bezoeker zich via zijn persoonlijke ring aangemeld of een kakofonie van indrukken komt hem tegemoet. Het vergt een moment van gewenning, maar dan is het zover: de bezoeker geeft zich over aan het feest der herkenning dat het interactieve museum hem biedt. Of hij nu een opkomst maakt als sterpresentator, zijn eigen tekenfilm samenstelt of het favoriete televisiefragment uit zijn jeugd oproept; hij wordt verleid tot actie en rolt van de ene emotie in de andere. Tal van belevenissen leveren materiaal op dat naar het eigen e-mail adres wordt gestuurd; waardoor de bezoeker zijn favoriete ervaringen kan herbeleven en met anderen delen. Het hedendaagse museumaanbod is gevolueerd van passieve kennisoverdracht naar een interactieve overall experience met een memorabel karakter. De mogelijkheden van de nieuwe media zijn hierin naadloos gentegreerd.
De beleveniseconomie voorbij?
De verleiding is groot om de beleveniseconomie als eindstadium van economische ontwikkeling te zien. Wat is er nog voorstelbaar na het live life to the max principe van de moderne consument? In hun boek getiteld The experience economy maken Pine en Gilmore melding van een op handen zijnde transformatie-economie. Aan een uitwerking van de mogelijke verschijningsvormen van dit nieuwe economische stadium wagen zij zich niet of nauwelijks. Out-of-the-box denken is noodzakelijk om los te komen van de waan van de dag en zicht te krijgen op scenarios voor de toekomst. Vooruitkijkend naar 2020 onderscheidt het SCP vijf centrale trends: internationalisering, informalisering, intensivering, individualisering en informatisering. De laatste twee worden hier uitgewerkt binnen de vrijetijdscontext.
Individualisering
Individualisering betreft de toenemende verzelfstandiging van het individu in de samenleving. Door het verval van traditionele religieuze systemen neemt de sociale cohesie af. Het leven wordt niet langer ervaren als een vanzelfsprekendheid, maar als een palet van keuzes. Ieder individu staat voor de opgave zijn eigen lifestyle vorm en inhoud te geven. De impact van vrijetijdsactiviteiten neemt toe. Zij zijn essentieel voor de identiteitsvorming van de moderne consument. De invulling van de vrijetijd bepaalt mede hoe het individu zichzelf ziet en hoe hij door anderen wordt waargenomen. Op zoek naar een antwoord kan de consument zich overgeven aan consumentisme en de zucht naar avontuur en sensatie. De cruciale vraag is of een dergelijk keuzepatroon op termijn voldoende soelaas biedt voor de
existentile vragen en behoeften van het individu, of dat het accent zal verschuiven van belevenis naar betekenis. Consumententrends betreffende de hang naar authenticiteit, intimiteit, zingeving en maatschappelijk engagement doen het laatste vermoeden.
Informatisering
De informatiseringtrend betreft de voortschrijdende digitalisering van de economie en de opkomst van het internet. Nieuwe technologien hebben een verstrekkend effect op wat het individu doet en denkt, op de wijze waarop hij communiceert en relaties aangaat met anderen. Kenmerkend voor het tijdperk van Web 2.0 is het sociaal worden van de software en het delen van informatie. Van de ontwikkeling van homepages en weblogs is de focus verschoven naar het participeren in sociale netwerken als MySpace en Hyves. Het aantal contactpersonen met wie de moderne mens communiceert, neemt toe, alsook de frequentie van het contact. Tegelijkertijd kunnen vraagtekens worden geplaatst bij de diepgang en betekenis van dit type relaties. Een passende illustratie is Twitter, een snelgroeiend sociaal netwerk op internet. Twitter is een mix van weblog, sms en chatten. Iedere boodschap draait volledig om de vraag: wat ben je aan het doen? en dient beperkt te blijven tot maximum 140 tekens.
Door de opkomst van nieuwe media verandert ook de verhouding tussen aanbieder en afnemer. Consumenten worden prosumenten en gaan samenwerken met aanbieders. Gelijkgestemde amateurs weten elkaar te vinden op het internet en bouwen relaties op rondom user generated content. Of deze traditionele ruilhandel in een futuristisch jasje op termijn de positie van commercile aanbieders zal ondermijnen, dan wel dat laatstgenoemden in staat zullen zijn de situatie in het eigen voordeel om te buigen, valt nog te bezien.
Toekomstscenarios
Met behulp van bovenstaande trends kan een matrix met vier toekomstscenarios worden geconstrueerd voor de vrijetijdseconomie van 2020. Op de horizontale as is de dimensie van de intramenselijke behoeften geplaatst. Deze dimensie kent twee uiteinden: de behoefte aan belevenis enerzijds en de behoefte aan betekenis anderzijds. Op de verticale as staat de dimensie betreffende de intermenselijke communicatie. Deze as kent eveneens twee polen en loopt van real life of plaatsgebonden contact naar virtueel contact.
Vier kwadranten met mogelijke toekomstscenarios:
Het schema maakt inzichtelijk dat de vrijetijdsmanager van de toekomst kan opereren op meer terreinen dan dat van de real life of fysieke beleveniseconomie. Zo wordt de virtuele wereld als toekomstig werkveld serieus genomen en wordt aanschouwelijk dat de vrijetijdsmanager zijn focus kan verleggen van creren van belevenissen naar het realiseren van betekenis.
Real life belevenissen
Het kwadrant linksboven betreffende de real life belevenissen is van oudsher het domein waarop de vrijetijdsmanager opereert. Centraal staat entertainment; gericht op het prikkelen van de zintuigen. Bijbehorend aanbod omvat zowel toerisme en attractieparken als evenementen, kunst en cultuur. Ondanks vele succesverhalen zijn er nog tal van sectoren die om belevingsgerichte innovaties verlegen zitten. Zo kampt de theatersector met de vraag hoe een jonger publiek aan zich te binden. En beseffen gevestigde sportbonden dat er geen ledenaanwas te verwachten valt als ze op de huidige voet doorgaan.
virtueel concert op second life
In de hoedanigheid van professional in de game-industrie is de vrijetijdsmanager recentelijk actief in het domein van de virtuele beleveniseconomie. Online gaming heeft een hoge vlucht genomen. Dat er meer mogelijk is in dit kwadrant werd begin dit jaar bewezen door DNB Media. Zij organiseerde het baanbrekende virtuele concert van de popband Di-rect dat simultaan werd uitgevoerd in Second Life en de TMF studios. Innovaties van een vergelijkbaar kaliber, genitieerd door commercile aanbieders uit de vrijetijdssector, laten vooralsnog op zich wachten.
meer binding zet klant door transformaties
Typerend voor de beide rechterkwadranten van de matrix is het streven naar een alternatieve wijze van binding tussen vrijetijdsaanbieder en consument. De transformatiemanager legt zich expliciet toe op het bewerkstelligen van duurzame veranderingen in het leven van de klant. Consumeren krijgt meerwaarde. Het uiteindelijke doel is de kwaliteit van leven en het niveau van welbevinden van het individu te optimaliseren. De rol van belevingsregisseur wordt drastisch omgevormd tot die van happiness-manager. Een transsectorale orintatie is hierbij een voorwaarde. De ontwikkeling van het gezondheidspark te Dordrecht is te duiden in dit licht. Gemeente, ziekenhuis en projectontwikkelaar werken samen aan het realiseren van een concept waarin de combinatie van sport, zorg en gezondheid meer beoogd te zijn dan de som der delen. Naar verwachting zal de connectie tussen cure, care & leisure tot synergievoordelen leiden. De uitdaging is om vergelijkbare innovatieve samenwerkingsverbanden te exploreren. Te denken valt bijvoorbeeld aan leisure in relatie tot ontwikkeling van ruimtelijke kwaliteit, wijkverbetering, aanpak van multiculturele vraagstukken of duurzaamheidproblematiek.
Of dergelijke ontwikkelingen zich zullen concentreren in real life dan wel in de virtuele wereld is hier van ondergeschikt belang. Aannemelijk is dat initiatieven uit de rele wereld ondersteund worden door virtuele activiteiten en andersom.
Strategische keuzes
De mogelijke contouren van de transformatie-economie tekenen zich af. Opties en innovaties krijgen vorm. De tijd is rijp voor managers in de vrijetijdssector om zich te bezinnen op de vraag wat te definiren als core business. Is dit het creren van belevenissen voor de consument dan wel het generen van betekenis voor mens of maatschappij?
Met het oog op de toekomst zal verder de macht van de nieuwe media en de kracht van allianties met nieuwe partners op waarde geschat moeten worden. Welk scenario uiteindelijk het meest rele is, valt lastig te bepalen. De vraag naar de meest wenselijke toekomst is daarentegen een stuk eenvoudiger te beantwoorden.