Selecteer een pagina

Games, commercie en musea

Algemeen

Op het eerste gezicht lijkt gaming vooral een vorm van laagdrempelig vermaak. Bij nadere beschouwing blijken de creatieve inspanningen van jongeren binnen games van commercile waarde. Verder zijn er tal van educatieve en museale toepassingen die games een ander aanzien geven.

Gamen is onder jongeren enorm populair. Onder de tieners speelt 96% van de jongens games en 70% van de meisjes. Daarin zijn alle gamers inbegrepen, van de tieners die heel incidenteel spelen tot degenen die dagelijks vele uren achter het computerscherm zitten. Van de jongens speelt 45% dagelijks, van de meisjes is dat maar 7%. De wondere wereld van de game is dus vooral een mannenwereld. Of misschien is het beter om te spreken van jongens die graag man willen zijn, want videogames maken het mogelijk maken om met identiteiten te spelen. Daardoor functioneren games als priv-laboratoria waar van alles kan worden uitgeprobeerd. Bij het uitvoeren van die experimenten hebben jongens een andere voorkeur voor het soort spel dan meisjes. Voor jongens is het toch een kwestie van vechten, racen en sporten, terwijl meisjes meer een voorkeur hebben voor simulatiespelen en puzzels (zie tabel 1).
Ouders vrezen nogal eens dat hun kinderen zich verliezen in een solitaire hobby. De werkelijkheid van de gamepraktijk is echter anders. Gamers zoeken zelden het isolement, maar eerder de competitie met anderen. Veel gamers vinden het aantrekkelijk om met anderen en tegen anderen te spelen. De onderlinge banden vormen zelfs de basis voor een gamecultuur die parallellen vertoont met de jongerencultuur rond muziek. Een goed voorbeeld van gamen als sociale happening zijn de lan-parties. Dit zijn sociale evenementen waar gamers elkaar opzoeken voor hun georganiseerde competitie. De parties zijn inmiddels zo groot dat de organisatoren vaak moeite hebben om onderdak te vinden voor hun party. Grote parties worden mede mogelijk gemaakt door sponsors. Dit betekent echter wel dat de gaming scene een flirt aangaat met de commercie.
Games zijn inmiddels big business. Overal ter wereld groeit de game-industrie en die groei is vaak groter dan die van traditionele entertainmentsectoren zoals film en muziek. In de Verenigde Staten steeg de verkoop van videogames van 5,5 miljard dollar in 1998 tot 7,3 miljard in 2004. De trend in Groot-Brittanni is vergelijkbaar: van 0,85 miljard Britse ponden in 2000 tot 1,34 miljard in 2004. De Nederlandse gamemarkt laat sinds 2000 een royale verdubbeling van de omzet zien: van 83 miljoen euro in 2000 naar 187 miljoen in 2004 (Jansz 2006). De soepele reclamemolen van deze snel groeiende bedrijfstak heeft dus alle reden om in contact te komen met jongeren. Vooral als zij tot de smaakmakers in de gaming scene behoren.
Die aandacht van de commercie voor de jonge gamers heeft echter nog een andere reden. Jongeren zijn niet alleen consumenten van games. Steeds meer jongeren zijn ook producent van onderdelen van games. Deze dubbelrol wordt ook wel aangeduid met de term prosumer. Veel bedrijven zoeken samenwerking met gamers om te werken aan nieuwe of verbeterde producten en diensten. Spelers van computerspellen kunnen een modificatie (mod) van een spel maken. Dat houdt in dat gebruikers de oorspronkelijke instellingen van geluid, tekst en grafieken naar hun eigen wensen kunnen veranderen. Uit mods kunnen dus volledig nieuwe spellen ontstaan, met nieuwe wapens, karakters, vijanden, textures, niveaus en verhaallijnen (Hermes en Janssen 2006). Die verbeterde spelen brengen heel wat geld in het laadje.
De dreiging om slachtoffer te worden van de commercile belangen van de game-industrie vindt een tegenwicht in de educatieve mogelijkheden. Door het spelen van games is het mogelijk om een serieuze boodschap over te brengen. Met aantrekkelijk ontworpen games kunnen leerlingen getraind worden van grote hoeveelheden informatie snel te verwerken.
In het onderwijs is het serious gaming dan ook in opkomst.
Het ontwerpen in games heeft verder ook een creatieve kant die vanuit non-profit organisaties gestimuleerd wordt. De Waag Society organiseerde op de Uitmarkt van 2000 al The Art of Gaming. In het Theatrum Anatomicum van de Waag konden genteresseerden komen oefenen op voorbeelden van vele genres: van de hyperpopulaire shoot to kill games en SIMMS tot wonderlijke kunstuitingen, educatieve hoogstandjes en parodirende games. Recentelijk organiseerde het Virtueel Platform een bijeenkomst onder de naam New York Game Design. Hier konden jongeren de fijne kneepjes van soundscaping en video-editing leren en tevens in de virtuele 3-D wereld jongeren uit New York ontmoeten. Gezamenlijk ontwierpen ze eigen kleding, een virtuele lifestyle en creerden samen met jongeren uit New York een nieuwe virtuele community.
Voor jongeren die serieus met het ontwerpen van games aan de slag willen vormt een artistieke carrire mogelijk een uitdaging. Het werk van kunstenaars wordt immers benvloed door de gamecultuur. Het Stedelijk Museum toonde in 2006 in de tentoonstelling Next Level: Art Games & Reality werk van kunstenaars en ontwerpers die zich het gamevocabulaire eigen hebben gemaakt en hun persoonlijke reflectie hierop weergeven.
Musea die zich toch al het hoofd breken hoe ze een jong publiek moeten binnenhalen hebben ook de aantrekkingskracht van games op jongeren ontdekt als middel om jongeren naar het museum te trekken. Lering en vermaak ging zelden zo lekker samen. Naturalis kwam met het Savannespel en het Utrechts Universiteitsmuseum met het Jeugdlab voor de iets oudere kinderen. De Wonderkamers in het Haagse Gemeentemuseum bieden met behulp van digitale technologie overweldigende ervaringen voor jong en oud. Icoon van de museumgames is inmiddels het door de Waag Society ontworpen mixed mediagame Teylers Adventure. Deze game voert tieners mee op een speurtocht door de collectie van het Teylers Museum in Haarlem. De gamers maken kennis met een elektriseermachine, een oude veilingcatalogus en schetsen van Michelangelo. Het game speelt zich af in het virtuele en het rele Teylers.
Musea zijn helemaal niet stoffig en saai. Alleen al door de toepassing van nieuwe technologie staan ze midden in het moderne leven.

Deelname aan verschillende soorten games door jongens en meisjes van 14-18 jaar

Soorten games Jongens Meisjes
Strategiespel 39,8 % 7,0 %
Puzzel en Trivia 6,2 % 23,1 %
Vechtspel 57,5 % 7,9 %
Rollenspel 22,1 % 2,4 %
Actie en Avontuur 39,3 % 12,9 %
Sportspel 48,2 % 9,1 %
Platformspel 14,9 % 9,3 %
Simulatiespel 24,8 % 28,0 %
Racespel 48,4 % 13,0 %

Bron: SCP (ICT en School 2005)

Auteur: Jos de Haan j.de.haan@scp.nl

468

Reactie verzenden

Share This