Selecteer een pagina

Het ontwerpen van leefbare avonturen in de digitale wereld

Advies, Communicatie, Cultuureducatie, Media, Participatie, Toerisme

‘Er was eens … Ik voelde me niet-bestaand. Ik werd niet gezien, noch was ik van enig belang in jouw zinvolle leven. Wie ben ik nu? Wat heb je gedaan?’ – internet

Internet: de bevrijder van de wereld. De grondlegger van ons Westers liberaal democratisch ideaal toen in 1989 de Berlijnse muur viel. Onze universiteiten bestudeerden in deze periode de spannende technologie van Virtual Reality en ontdekten de nieuwe digitale wereld. In de jaren ’90 werden de eerste publiek digitale werelden gevormd, waarin de eerste virtuele avatars zich manifesteerden. Ons leven werd verlengd naar deze nieuwe maakbare wereld vol pixels. Na het overleven van de dotcom-bubble en de millennium-bug, rondom het jaar 2000, was de digitale wereld opgewarmd en klaar voor verdere opschaling. Mobiele telefoons werden massaal omarmd na de introductie van de iPhone in 2006. Het jaar 2020 werd in vele visies aangegrepen om toekomstscenario’s te schetsen die digitaal en fysiek zouden verweven met elkaar. In dat jaar 2020 staan wij nu.

Maar waar staan wij eigenlijk? Hoe houden we ons digitale leven betekenisvol en leefbaar?

Dat is de vraag die ik mijzelf elke dag stel, als een van de grondleggers van het atelier Virtual & Augmented Reality aan de Hogeschool van Amsterdam (sinds 2016). Als docent-onderzoeker ‘Immersive Design XR’ train ik studenten in het ontwerpen van betekenisvolle leefbare ervaringen. De methoden, tools en reflectietechnieken die ik gebruik, komen voort uit mijn achtergrond in Architectuur, Industrieel Ontwerp en Interaction Design, alsmede uit mijn hobby’s in zang en theater. Mijn lessen bestaan voornamelijk uit dialoogsessies, waarbij ik studenten in kleine groepen spreek over de leefbare kwaliteit van hun virtuele of augmented ontwerp. Ook doen we doorlopend gebruikerstests om af te stemmen hoe een prototype wordt ervaren. Het is niet eenvoudig om de kwaliteit van een virtuele 3-dimensionale realiteit te waarborgen. We vergeten vaak dat het ontwerpen van zo’n realiteit niets meer of minder is dan het ontwerpen van leven zelf. Ook Augmented Reality (AR) is niets meer dan een gelaagdheid over onze bestaande werkelijkheid heen. Het is een complexe ontwerpuitdaging op zichzelf om alle ontwerpkeuzes goed te interpreteren en te doorgronden.

Tot nu toe ontstaan Virtual Reality-ervaringen door de mens allerlei hardware apparatuur te laten dragen, die met name de ogen, de oren en de handen stimuleren. Andere zintuigelijke waardevolle informatie (reuk, smaak, lichaamsoriëntatie) wordt extern geprikkeld of gaat juist verloren. Echter, deze sensorische informatie is medebepalend voor een gezonde rijke ervaring. Onze apparatuur blijft onze beperking en dat is voor mij persoonlijk een drijfveer om door te gaan met dit ontwerpgerichte onderzoek naar het creëren van een leefbare kwaliteit binnen de beperking. Een voorbeeld hiervan is mijn demo ‘Radiating Blossom’ tijdens VARR-OUT 2019 (zie link onderaan dit artikel), waarin ik experimenteerde met geur, muziek en een caleidoscopische VR-ervaring.

Anne Marleen Olthof :

Augmented Reality (AR) is niets meer dan een gelaagdheid over onze bestaande werkelijkheid heen.

Een Virtual Reality-ervaring kent een tijd-ruimte-interpretatie. Een graftombe kent oudheid en een ritueel van duizenden jaren geleden. Een Achterhuis van Anne Frank kent een verborgen huis en de geschiedenis van een leven van 75 jaar geleden. Een virtuele representatie van een hedendaags ziekenhuis kent een klinische ruimte en tijd. Een emotionele ervaring die zich afspeelt in een fantasiewereld, kent wellicht helemaal geen tijd. De hardware en de softwareprogramma’s zijn nog altijd zeer bepalend voor onze uitkomsten. Om al deze ervaringen zo leefbaar mogelijk te realiseren, is het nodig om zowel ontwerpexpertise alsmede technische expertise in te zetten tijdens het proces van ontwerp en ontwikkeling van een virtuele realiteit. Wij kunnen meer dan we toe nu toe hebben bereikt. Het is noodzaak om in interdisciplinair verband te werken en te erkennen dat dit een bijzonder grensvlak is van disciplines en een diversiteit aan overtuigingen. We kunnen nog veel meer samen verkennen en gezamenlijk onderzoek doen naar de karakteristieken van kwalitatieve leefbare avonturen in een digitale wereld.

Links:

Foto’s: auteur.

468

Reactie verzenden

Share This