Selecteer een pagina

Second Life: het spel en de knikkers

Algemeen

Ze begon ongeveer drie jaar geleden met tien dollar, maar inmiddels schat ze de waarde van haar bezit op ongeveer n miljoen. Ze is Anshe Chung, een van de inmiddels ongeveer 2,5 miljoen bewoners van Second Life. Second Life werd in 2003 ontworpen door het Amerikaanse bedrijf Linden Lab. Het is een snel aan populariteit winnend computerspel dat zich in een jaar of drie heeft ontwikkeld tot een drukbevolkte en drukbezochte virtuele wereld. Second Life is een zogenaamde MMORPG, ofwel een Massive Multiplayer Online Rol Playing Game, waarin, zoals de naam al aangeeft, spelers onder een zelfgekozen naam en uiterlijk een avatar een tweede leven kunnen leiden. Inmiddels heeft ook het bedrijfsleven Second Life ontdekt, want het gaat ook in deze virtuele wereld al lang niet meer om een spel alleen, maar ook en misschien wel vooral om de knikkers.

Anshe Chung geldt als ht voorbeeld voor velen die in Second Life genteresseerd zijn geraakt. Chung, die in het echte leven Ailin Graef schijnt te heten en vlakbij Frankfurt moet wonen, wordt gezien als een van de grootste projectontwikkelaars en makelaars in Second Life. Ze bouwde haar imperium langzaam op, kocht virtuele grond die ze verder ontwikkelde, verkocht of verhuurde, en richtte uiteindelijk een daadwerkelijk bedrijf op, dat zich exclusief bezig houdt met projectontwikkeling in Second Life. Inmiddels heeft ze 21 werknemers in dienst en bezit ze naar het schijnt 36 vierkante kilometer grond, verschillende winkelcentra en een omvangrijke aandelenportefeuille. Volgens Chung zijn haar virtuele bezittingen tegen de huidige virtuele vastgoedprijzen omgerekend minstens een miljoen Amerikaanse dollar waard. Wanneer dat waar is, is Chung dus niet slechts virtueel, maar ook in werkelijkheid miljonair.

Second Life (kortweg SL) telde in januari 2007 al ongeveer 2,5 miljoen spelers of residents (inwoners). Ook in Nederland groeit de populariteit van het spel gestaag. Nederland kent op dit moment ongeveer 25.000 ingeschreven residents. Uit onderzoek blijkt dat het hier voor het merendeel gaat om hoger opgeleiden.
Wat SL onderscheidt van andere games is dat het hier niet gaat om punten te scoren of om hogere levels in het spel te bereiken en uiteindelijk te winnen. In SL gaat het eraan toe als in de echte wereld: spelers leggen contact met andere spelers, nemen individueel of in groepen deel aan allerlei activiteiten en gaan vaak daadwerkelijk over tot het aanbieden of afnemen van goederen en diensten.
Zoals uit het voorbeeld hierboven blijkt, onderscheidt SL zich dus wezenlijk van andere populaire virtuele werelden omdat er echt geld in omgaat. Second Life kent een eigen munteenheid, de Linden dollar (270 Linden dollar staat ongeveer gelijk aan n Amerikaanse dollar) die op de website van Second Life kan worden omgewisseld in echt geld. Residents van SL kunnen met de Linden dollar artikelen kopen van, of verkopen aan andere spelers. Ze kunnen ook land aankopen, varirend van kleine plots tot hele eilanden, waarop ze gebouwen kunnen neerzetten en allerlei vormen van bedrijvigheid kunnen starten. Volgens schattingen van Linden Lab wordt er in het spel jaarlijks voor 65 miljoen echte dollars verhandeld in digitale goederen en diensten.

Het hoeft dan ook niet te verbazen dat in het bedrijfsleven een groeiende belangstelling heerst voor de wereld van Second Life. Sommige bedrijven zijn inmiddels al economisch actief in deze virtuele wereld. Zo runnen zowel Adidas als Reebok een winkel op SL, waar je bijvoorbeeld je eigen schoenen kunt ontwerpen. Toyota en Nissan bieden proefritjes aan in virtuele autos en bij ABN AMRO kun je ruimte huren om virtueel te vergaderen of te netwerken. Sony en Vodafone exploiteren zelfs hele eilanden, waar bezoekers kunnen genieten van concerten, kunnen chatten met artiesten of samen met andere SLers allerlei (virtuele) vrijetijdsactiviteiten kunnen ontplooien. Endemol exploiteert het ligt voor de hand een virtueel Big Brother huis en Dell en Philips bieden de mogelijkheid aan om virtuele apparatuur te (helpen) ontwerpen ontwerpen die, net als bijvoorbeeld bij Adidas het geval is, desgewenst ook werkelijk geproduceerd, gekocht en thuisbezorgd kunnen worden.

Sommige SL-ers, vooral die van het eerste uur, komen in opstand tegen de invasie van grote bedrijven in SL. Voor hen lag en ligt de betekenis van het spel in allereerste instantie in de ultieme vrijheid in doen en laten die het biedt. Binnen SL maak je gemakkelijk persoonlijk contact met anderen. Wat dat betreft zou je SL als een soort verlengstuk kunnen zien van het chatten via de pc, van sms-en of bloggen. In SL kun je dingen ondernemen die in het normale leven veel moeilijker te realiseren zijn je kunt je eigen uiterlijk kiezen en naar hartelust veranderen, plaatsen bezoeken waar je normaal gesproken niet zou komen, je kunt er zelfs vliegen en teleporten.

Veel bedrijven zien in die vrijheid tot het leggen van vaak zeer informele contacten juist de voordelen voor het ontplooien van activiteiten in SL. In een interview dat het TROS-programma Radar enige tijd geleden uitzond, suggereerde de directeur van een internetbedrijf dat SL een handig alternatief bood voor de gebruikelijke manieren om aan geschikte medewerkers te komen. Hij vertelde dat medewerkers van zijn bedrijf geregeld een praatje aanknopen met interessante avatars, dit met de gedachte dat SLers de virtuele wereld niet alleen maar bezoeken vanwege de fun, maar ook omdat ze genteresseerd zijn in de nieuwe technologie en de toepassingsmogelijkheden die deze biedt. Zo kom je gemakkelijk aan creatievelingen, zonder dat je sollicitatiesessies hoeft te houden of personeelsadvertenties hoeft te plaatsen, zo suggereerde de genterviewde.
Uit een opmerking van een van die creatievelingen leek op te maken dat deze internetrbaas het bij het rechte eind heeft: in de bijlage bij NRC Handelsblad van 6 januari jl. zei deze beeldend kunstenaar: Ik zie Second Life als een middel om jezelf te advertizen […].
Maar zoals d bank al ontdekt heeft, biedt SL ook andere mogelijkheden. Je huurt een simpelweg een virtuele vergaderruimte, installeert daar de Power Point presentatie die je normaal gesproken ook zou gebruiken, en voil: een gemakkelijk en wellicht zelfs inspirerend alternatief voor de gewone vergadering (of voor de videoconferentie).
Voorlopig trekken de corporate winkels, gebouwen en eilanden nog niet cht veel publiek. De vraag is dan ook of de intermediairs die SL aanprijzen als ht communicatiemedium van de toekomst gelijk hebben. Het advies van experts aan bedrijven luidt desondanks: probeer het uit, zorg ervoor dat je aanwezig bent en laat jezelf zien. Mogelijk pakt je aanwezigheid goed uit en levert het je free publicity op. En als dat niet zo is, dan is het in ieder geval een handig oefenterrein om je de taal van het virtueel communiceren eigen te maken.
Dat zou ook de winst kunnen zijn voor spelers uit de cultuur- en vrijetijdssector. Ook al is een bezoek aan een werkelijk pop- of muziekfestival nog steeds te verkiezen boven een virtueel rondje muzikaal entertainment, en een bezoek aan een echt museum of klassiek concert niet te vergelijken met een virtuele visite, dan nog biedt een virtuele wereld allerlei interessante mogelijkheden. Zo kent een virtueel museum niet, zoals een werkelijk museum, de beperkingen van geld, plaats en ruimte. Kun je eindelijk weer eens de klassiekers uit je collectie tonen, die al weer zo lang in een depot staan te treuren, of uitproberen wat veelbelovende nieuwkomers doen, waar je nog niet cht zeker van bent en aan wie je nog even geen tentoonstelling wilt wijden. Wie weet wie er langskomt en daardoor geprikkeld uiteindelijk besluit om ook je chte museumzalen te komen bezoeken. Of waardevol commentaar of kritiek levert, of je doorverwijst naar ndere interessante sites of werelden.

Het is niet erg aannemelijk dat Second Life zich zal ontwikkelen tot een vervanger van de gewone webbrowser en dat het internetlandschap zoals dat nu bestaat ingrijpend zal veranderen. Dat is ook niet waarom de SL-wereld interessant is. Een van de belangrijkste aspecten van SL is dat het hier werkelijk gaat om een wereld waarin niet de producent, maar de consument het voor het zeggen heeft. Niet Linden Lab, maar de residents van SL zorgen voor de content. Dat maakt SL tot een van de voorbeelden bij uitstek van de zogenaamde user-generated content die in Web 2.0 toepassingen zo belangrijk zijn. Met de 3D modeling tool in SL kan iedere resident zijn eigen kleren, meubels, huizen, kantoren, voertuigen, machines of landschappen ontwerpen en bouwen, om die te gebruiken of te verkopen. Er bestaat zelfs een soort van copyright in SL. Degene die iets ontwerpt of bouwt, kan aangeven dat niemand dat ontwerp mag kopiren (no copy) of aan zijn eigen wensen of ideen mag aanpassen (no mod) of mag doorgeven of verkopen (no trans).
Die vrijheid van ontwerp kan een aardige creatieve impuls zijn, niet alleen voor de maker of ontwerper, maar ook voor anderen. In SL bestaat haast geen limiet aan ontwerp en uitvoering: bijna alles kn. Wie actief is in SL kan zn gekste ideen botvieren. En SL-bezoekers zien zich geconfronteerd met een kompleet nieuw soort van creativiteit. SL biedt inzicht in wat mensen zouden willen hebben of realiseren wanneer er geen grenzen zijn aan hun fantasie of portemonnee, en niet onbelangrijk wanneer ze zelf mogen n kunnen uitmaken hoe, waar en wanneer en met welke activiteit ze hun tijd willen doorbrengen.
Wellicht gaat het te ver om in SL de volledige democratisering van het productie- en consumptieproces te zien. Maar producenten in de werkelijke wereld kunnen uit wat zich in SL voordoet wl lering trekken.

Auteur: Pieter de Nijs redactie@mmnieuws.nl

468

Reactie verzenden

Share This