Selecteer een pagina

Serious games, de trigger tot

Algemeen
De zoon van een van ons heeft ADHD. Het kost hem moeite om zich langer dan een paar minuten op n taak te concentreren, maar hij speelt moeiteloos uren achter elkaar computerspellen. Niet alleen actiespellen maar ook een spel als Championship Manager. Dit spel laat de speler een voetbalteam samenstellen, trainen en managen. De duizenden spelers hebben allemaal hun eigen specifieke eigenschappen. Een goed team managen vergt veel analyse, inzicht en vooruitdenken. Dat is niet eenvoudig. Hij maakt regelmatig aantekeningen op papier en s avonds in bed bedenkt hij nieuwe tactieken om de volgende dag te gaan proberen. Een jongen die niet eens de moeite neemt om zijn huiswerk in zijn agenda te schrijven. Het is duidelijk: computerspellen hebben meer te bieden dan louter entertainment.


Digital natives & digital immigrants
Games en digitale media zijn middelen waar tieners vanzelfsprekend mee omgaan. Deze generatie digital natives is gewend om altijd en overal online te zijn, zelf content te maken en te hergebruiken. De digital immigrants zij die niet met digitale media zijn opgegroeid volgen op dit moment erg snel. Nintendo is met het spelletje Hoe oud is jouw brein? van de Japanse neurowetenschapper dr. Kawashima op deze trend ingesprongen. Deze in het spel vriendelijk lachende expert heeft een game ontwikkeld waarin je, met simpele reken-, teken-, taal- en geheugenoefeningen, dagelijks geconfronteerd wordt met de leeftijd van je hersenen. Je hoeft, na je eerste hersentest, maar n keer voor 70 uitgemaakt te worden (als je net 38 bent geworden) en je raakt bijzonder gemotiveerd om te bewijzen dat de aftakeling toch nog niet zo ver gevorderd is. En als je 76 bent, is het prettig om te weten dat je brein ook nog de flexibiliteit van een 26-jarige kan hebben. Verslaafd kan je er overigens niet aan raken, want je mag maar een beperkt aantal oefeningen per dag doen. Mr. Kawashima wijst je er vriendelijk op dat een goede nachtrust ook belangrijk is voor het functioneren van je hersenen.

Het spel is een serieuze zaak.
In serious games worden concepten en technologien uit de interactieve gaming- en entertainmentsector ingezet in een niet-entertainment omgeving. Het gebruik van spelelementen in educatie, culturele instellingen, non-profit organisaties en het bedrijfsleven is op zich niet nieuw. Johan Huizinga wees in zijn Homo Ludens (1938) al op het belang van spelen voor onze maatschappij en cultuur. In dit boek probeert hij te bepalen in hoeverre cultuur als een spel kan worden opgevat: Men kan bijna al het abstracte loochenen: recht, schoonheid, waarheid, goedheid, geest, God. Men kan den ernst loochenen. Het spel niet. Maar met het spel erkent men, of men wil of niet, den geest. Want het spel is, wat ook zijn wezen zij, niet stof. Het doorbreekt, reeds in de dierenwereld, de grenzen van het physisch bestaande.
Bij culturele instellingen worden spelelementen meestal alleen gebruikt voor de jongere doelgroep. Bijvoorbeeld in de vorm van de klassieke speurtocht op papier of een online kennis spelletje in flash (de zogenaamde skill & drill spelletjes). Dankzij de recente ontwikkelingen in de digitale media is het nu ook mogelijk om met serious games het culturele erfgoed te ervaren.
Wat kan bijvoorbeeld een massively multiplayer online role playing game (MMORPG) als World, Warcraft of Everquest II betekenen voor ons cultureel erfgoed? In een MMORPG spelen duizenden mensen een online role playing game, een rollenspel, meestal via internet. In dit soort spellen is interactie en samenwerking tussen de verschillende spelers belangrijk. Als speler kies je een fantasiekarakter waarmee je je in een 3D-imaginaire wereld begeeft. In die wereld moet je samenwerken in clans. Dit zijn groepen spelers met verschillende vaardigheden, waarmee je de verschillende opdrachten en levels doorloopt. Met behulp van chat technologie vindt vanaf keuken- of zoldertafels vanuit alle werelddelen strategisch overleg plaats. Spelers kunnen nieuwe verhaallijnen, werelden en karakters maken met behulp van modding (modificatie van het oorspronkelijke spel).

Serious games verleiden tot het opdoen van kennis
Hoewel onze hersenen geprogrammeerd zijn om constant te leren uit overlevingsstrategie moeten we nogal eens gestimuleerd worden om tot actie te komen. In A theory of Fun for Game Design constateert Raph Koster op droge wijze dat de mens nu eenmaal in wezen lui is. Een serious game kan een trigger zijn tot de ontdekking en beleving van ons cultureel erfgoed.
Het gaat hierbij niet alleen om het opleuken van de leerstof. Bij serious games kunnen spelers kennis, vaardigheden en ervaringen opdoen. Met behulp van audiovisuele technieken en een goede gameplay met interactieve elementen wordt een serious game een effectief middel om complexe processen uit te leggen. Deze zijn immers moeilijk op papier te ervaren.
Om een spel goed te kunnen spelen, moeten de onderliggende structuur en regels worden doorgrond. De speler moet als het ware in de geest van de game designer kruipen om hem voor te kunnen zijn. Bij een goed ontworpen serious game zijn de onderliggende structuur en regels gebaseerd op het te communiceren onderwerp. De speler wordt zo gedwongen met het spel ook het onderwerp tot zich te nemen. Dit werkt alleen als het spel ook gewoon leuk is.
Een goede gameplay zorgt ervoor dat je iedere keer wordt uitgedaagd nieuwe kennis of vaardigheden op te doen. Met een goede balans tussen uitdaging en het opdoen van kennis raak je in een flow. Als er geen balans is, wordt het spel saai door gebrek aan uitdagingen of raakt de speler gefrustreerd doordat deze (nog) geen kennis bezit.
Bij serious games zal het onderwerp geen wereld vol draken, helers, tovenaars en andere fantasiekarakters bevatten, maar kun je bijvoorbeeld spelenderwijs kennis maken met de wereld van de schilderkunst en de technieken uit de tijd van Vermeer bestuderen om vervolgens in samenwerking met je Koreaanse clangenoot te beoordelen dat Van Meegeren inderdaad de Emmausgangers heeft gemaakt.
Meneer Kawashimas spel bewijst overigens dat een goed spel niet noodzakelijkerwijs een 3D-virtuele wereld hoeft te zijn. Alhoewel de software in de afgelopen jaren enorm verbeterd en goedkoper geworden is, kan het visualiseren van cultureel erfgoed een behoorlijke kostenpost zijn. De budgetten voor de ontwikkeling van MMORPGs en console games overstijgen inmiddels de kosten van de ontwikkeling van een speelfilm. Wat beter binnen de budgettaire mogelijkheden van de culturele sector valt, is het ontwikkelen van een spel dat gebruikt maakt van de (eventueel digitale) objecten van de collectie en de kennis binnen een instituut en de concepten vanuit de media en entertainment sector waarbij de fysieke en virtuele wereld samenkomen.

Codex Kodanski De onzichtbare stad
In september 2004 maakte Hootchie Cootchie Mediacollectief de Codex Kodanski voor het Historisch Museum Rotterdam. Dit project maakte van het centrum van Rotterdam een interactieve filmset vol verhalen, geluiden en beelden, gebracht door de licht paranode Kodanski. Gewapend met een PDA en GPS liepen de deelnemers door de straten van de stad en ontdekten zo een onzichtbare stad, verborgen achter faades of onttrokken aan het oog door het verleden. De Codex onderzocht de mogelijkheden van het mengen van twee werkelijkheden: de werkelijke stad en de fictieve, virtuele stad bestaande uit verhalen, anekdotes, geluiden en beelden.
Alle verhalen en geluiden waren verbonden met specifieke locaties. Met elkaar vormden deze twee werelden een nieuwe wereld. Alle mogelijke bronnen van informatie werden voor het maken van de Codex benut: het gemeentearchief, geografische en demografische databases, bekende en onbekende Rotterdammers.
De stad werd beschouwd als een multi-gelaagde database waarin alle informatielagen als glasplaten over elkaar liggen. Op deze manier konden er per locatie verschillende soorten informatie worden aangeboden en, belangrijker, aan elkaar worden gekoppeld. Zo ontstond er nieuwe informatie, een nieuwe stad. Een van de sterke punten van het project naast het aantrekken van een nieuw en jonger publiek was dat fictie verweven werd met de werkelijkheid. Het verleidde de gebruiker tot het nadenken over de waarheid van de historische canon. Bovendien voegde het aan de bestaande kennis van de stad nieuwe verhalen toe. Verhalen die de bestaande collectie van het Historisch Museum een nieuwe betekenis kunnen geven.

Interdisciplinaire samenwerking
Serious games komen tot stand door nauwe samenwerking tussen de domein experts en de game developers; interdisciplinair teamwork dus. De musea en culturele instellingen hebben collecties van voorwerpen en objecten die ons cultureel erfgoed vertegenwoordigen. De betekenis van deze objecten wordt gegeven door de medewerkers van deze instellingen die door de jaren heen een specialistische kennis hebben opgebouwd over een bepaalde collectie. De vertaalslag naar een goed spel wordt door de game developers gemaakt. Maar het publiek kan ook betekenis geven aan het erfgoed. Bij veel spellen is het mogelijk om te modden zoals bij de MMORPGs. Hiermee zou het publiek haar diverse betekenissen kunnen geven aan een collectie.
Zoals Codex Kodanski aangeeft kan een serious game een stimulans zijn voor een breder publiek om het cultureel erfgoed te ervaren, waarbij experts ingeschakeld worden om op een nieuwe manier de collectie te ontsluiten, die kan leiden tot een sociale interactie tussen het publiek onderling, en het geven van nieuwe betekenissen aan de bestaande collecties.

Auteur: Joke Witteveen en Michael Bas Joke Witteveen is serious games producent en cross media consultant. joke@seriousgames.eu Michael Bas is mede-eigenaar van Ranj Serious Games en Hootchie Cootchie Mediacollectief. bas@ranj.nl
Referenties: Geraadpleegde bronnen Raph Koster, A theory of fun for game design, (USA, 2005) Bryan Bergeron, Developing Serious Games (USA, 2006) Jos de Haan en Christian van t Hof, Jaarboek ICT en samenleving, de digitale generatie, (NL, 2006) http://nl.wikipedia.org/wiki/role_playing_game Johan Huizinga, Homo Ludens. Proeve eener bepaling van het spelelement der cultuur, (NL 1938) Mark Prensky, Dont Bother me Mom Im learning, (USA, 2006)
468

Reactie verzenden

Share This